LA DISPUTA CONTEMPORANEA TRA FISICO E DIGITALE

FISICO E DIGITALE: UN ESEMPIO PRATICO
A luglio 2026 la casa videoludica Sony Interactive Entertainment ha annunciato che entro gennaio 2028 l’azienda cesserà la produzione di videogiochi in formato fisico per valorizzare unicamente il formato digitale.
Pochi giorni prima ha fatto scalpore l’annuncio di un’altra casa videoludica molto famosa quale Rockstar Games la quale ha dichiarato che GTA VI, suo gioco di punta in uscita a novembre 2026, potrà essere acquistato in forma fisica, ma all’interno della scatola non vi sarà un CD bensì un piccolo foglio di carta recante un codice per scaricare il gioco in formato digitale.
Le decisioni di questi colossi aziendali si rifanno inevitabilmente a scelte di marketing, controllo dei prezzi, lotta alla pirateria e probabilmente moltissime altre logiche corporative di cui non saprei parlare in maniera esaustiva.
Tali decisioni però non sono mai casuali; si tratta invece di sintomi riguardanti il panorama contemporaneo che negli ultimi anni sta bruscamente cambiando.
Uno sguardo approfondito sulla cultura oggigiorno aiuterà a fare chiarezza.
Per Sony Interactive Entertainment questa è una direzione naturale per adattarsi alle tendenze dei consumatori, dato che la preferenza generale per i media digitali supera significativamente quella per i dischi fisici.
Playstation.blog, 1 luglio 2026
LE COSE CHE ORDINANO IL MONDO
Per capire meglio cosa comporta il passaggio da fisico a digitale occorre prendere in considerazione una branca della filosofia sviluppatasi all’inizio del XX secolo grazie ad Edmund Husserl, ovvero la fenomenologia.
Ciò che studia la fenomenologia è l’esperienza in prima persona, ovvero quello che una persona prova (esperisce) quando vive la sua vita quotidiana. Si potrebbe pensare che non ci sia tanto da dire sull’esperienza in prima persona; cosa posso imparare guardando fuori dalla finestra di casa mia ? Risposta: moltissime cose su come funziona l’essere umano, la sua coscienza e il suo rapporto con ciò che lo circonda.
Il pensiero di Husserl è stato recepito e rielaborato da numerosi studenti, uno dei più importanti fu sicuramente Martin Heidegger il quale sostiene che essere nel mondo da parte dell’uomo significa avere a che fare con cose disponibili e utilizzabili.
Il filosofo contemporaneo Byung-Chul Han riprende il pensiero di Heidegger e di Flusser per evidenziare come la vita dell’uomo è basata sulla presenza delle cose, attraverso queste infatti siamo in grado di ordinare il nostro Mondo: le cose che ci circondano ci permettono di costruire un ambiente stabile all’interno del quale possiamo vivere perché gli oggetti che ci circondano non cambiano mai, sono ricchi di ricordi e ci forniscono dei punti di riferimento.
Han fa poi notare come nella società odierna l’ordine dato dalle cose si sta perdendo perché le non-cose stanno prendendo il sopravvento.
I libri […] avevano significato per lei anche in quanto oggetti: le piaceva passeggiare per strada con dei libri sotto il braccio. La distinguevano dagli altri.
M.Kundera, L’insostenibile leggerezza dell’essere. p. 55
LA NON-COSA URLA TROPPO
Esattamente come i videogiochi fisici stanno lasciando il posto alle loro controparti digitali si può osservare come le cose stiano lasciando il posto alle non-cose.
Le conseguenze di questo passaggio influiscono inevitabilmente sul nostro modo di vivere il quotidiano:
Le non-cose sono un insieme di informazioni che vogliono farsi costantemente vedere e ascoltare da noi ma che a differenza delle cose non sono in grado di stabilizzare la nostra vita quotidiana.
Le informazioni di cui sono composte le non-cose sono flussi che attraversano la nostra vita ma non la stabilizzano, arrivano e ti bombardano di nozioni che non è detto che tu vuoi avere.
Il mondo digitale funziona grazie al predominio delle non-cose, di conseguenza il passaggio da fisico a digitale è un problema in quanto ci sta facendo perdere il nostro legame con il mondo terreno per farci spostare in nuovi spazi intangibili.
E’ interessante notare come il videogioco digitale resti lo stesso sia che si possegga una custodia con dentro un disco sia che si scarichi il gioco direttamente sulla consolle di riferimento.
Tuttavia la mancanza di una scatola e di un disco tangibile è un ulteriore passo verso lo smarrimento umano.
Le cose erano il “concreto” grazie al quale l’uomo poteva mantenersi in vita. “Astrarre” era allora un movimento di allontanamento dalle cose – un movimento che si distaccava dalle cose per dirigersi verso non-cose [Undinge].
V.Flusser, in cammino verso la non-cosa, p. 201
ESPERIENZA VS POSSESSO
Con la rivoluzione digitale sono saltati i nostri precedenti modi di pensare per fare spazio a nuove interpretazioni del vivere quotidiano. In termini filosofici si direbbe che il digitale ha ricostruito le nostre categorie del pensiero.
Viviamo oggi in una società in cui ciò che conta veramente non sono gli oggetti che possiedi bensì le esperienze che fai:
Prima del digitale l’identità della persona si basava anche sulla necessità di costruire rapporti con oggetti che possedeva e che gli stavano più a cuore. Un paio di scarpe rovinate, un libro sottolineato, un fumetto sgualcito, una macchina scassata o un disco usurato sono tutti oggetti che portano dentro di sé dei ricordi preziosi che ci hanno permesso di crescere.
Il digitale ci ha catapultato in un mondo dove l’oggetto non è più importante, ciò che conta sono le esperienze che fai.
E non è un caso che un disagio esistenziale contemporaneo sia quello della F.O.M.O. (fear of missing out), ovvero la paura di non vivere abbastanza esperienze nuove.
Gli oggetti stessi smettono di essere contenitori di ricordi e diventano veicoli di informazioni: le cose vengono quindi attraversate dalle non-cose. Un paio di scarpe oggi urlano al mondo una serie di informazioni quali il prezzo, il marchio e quanto sono alla moda. Il dominio delle non-cose è ormai inevitabile.
Persino dal consumo delle cose ci aspettiamo delle esperienze. Il portato informativo degli oggetti, l’immagine di un marchio, diventa più importante del loro valore di consumo. Percepiamo primariamente le cose sulla base delle emozioni che contengono.
BC. Han, Le non cose, Come abbiamo smesso di vivere il reale; p. 18
I videogiochi potranno rimanere gli stessi anche senza una scatola e un CD ma senza di essi i ricordi si fanno più sfumati , non necessariamente i ricordi legati a quel gioco, bensì i ricordi della tua vita da giocatore, esposti in una piccola libreria nella tua casa.
Vivere di esperienze fa si che si sviluppi quello che Jeremy Rifkin definisce economia dell’accesso: ovvero un mondo basato su informazioni ed esperienze non è più basato sul possesso delle cose ma sull’accesso alle esperienze.
Non possediamo più niente.
Quando vorremmo giocare a qualcosa dovremmo accedere ad una piattaforma online e scegliere l’esperienza videoludica che più preferiamo. Lo stesso avviene anche per i film, per le serie tv e per la musica.
IL COLLEZIONISTA
Walter Benjamin sosteneva che c’è ancora una figura che combatte contro il dominio delle non-cose: il collezionista.
In un mondo fatto di esperienze il collezionista vuole tornare a possedere gli oggetti.
Egli cerca di liberare le cose dalla loro utilità, vuole renderle inutili per tutti tranne che per se stesso. Vuole riempirle di ricordi e distruggere il loro statuto di merce.
Mi sento comunque di sottolineare come anche la figura del collezionista si stia lentamente informatizzando:
Il collezionista contemporaneo accumula oggetti per via delle informazioni che trasmettono, ovvero il loro valore di mercato e la loro scarsità. L’attuale mondo delle carte collezionabili ne è una prova più che evidente.
Secondo Walter Benjamin, il possesso è “il rapporto più profondo che in assoluto si possa avere con le cose”. Il collezionista è l’ideale proprietario delle cose. Benjamin lo eleva a figura utopica, a futuro salvatore delle cose.
BC.Han, Le non cose, come abbiamo smesso di vivere il reale; p. 20
Il tempo delle cose sta finendo, il tempo della proprietà è morto. L’epoca degli accessi è già iniziata.
Buttate via le vostre billy di Ikea o trovate un modo per renderle digitali, i vostri libri, fumetti, videogiochi, quadri, fotografie non potranno più essere esposte come segno di identità e amore. Sarete costretti a chiedere ad un software di poterle vedere tramite accesso ad un server.
La magia di ordinare e contemplare il frutto di una collezione costruita in anni non ci sarà più.
Probabilmente le cose non scompariranno totalmente dalla nostra vita ma diventeranno sempre più rumorose e desiderose di rendersi utili per facilitarci la vita.
Tutti i sentimenti e i ricordi dietro una collezione fatta di oggetti perderanno la loro funzione di narrare il nostro passato e di mantenerci ancorati al mondo fisico.
Collezioneremo solo per far vedere agli invidiosi quanto è bello il nostro Charizard set base di prima edizione.
Bibliografia
- S. Gallagher e D. Zahavi, La mente fenomenologica Nuova edizione, ed. Raffaello Cortina, Milano, 2022
- Byung-Chul Han, Le non cose, Come abbiamo smesso di vivere il reale; ed. Einaudi Super ET, Torino, 2022-2023
- V. Flusser, La cultura dei media (in cammino verso la non-cosa); ed.Mondadori, Milano, 2004

Nicolò Bacigalupi
Laureato in filosofia presso l’università di Pisa. Scrive di Filosofia contemporanea e cultura dei media sulla rivista online Cinghiale Filosofico.
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